视频网站试水互动视频 B站互动视频总播放量近亿
导读:2019年以来,爱奇艺、腾讯视频、哔哩哔哩等第一梯队的视频平台都已开始涉足互动视频,本赛道内也有不少创业公司完成了融资。实际上,互动视频技术已经被应用到了电影、游戏、广告和综艺当中。
2019年以来,爱奇艺、腾讯视频、哔哩哔哩等第一梯队的视频平台都已开始涉足互动视频,本赛道内也有不少创业公司完成了融资。实际上,互动视频技术已经被应用到了电影、游戏、广告和综艺当中。
实际上,互动视频与普通视频不同的是,将剧情的走向交到观众手中,由观众来决定角色的发展和结局。
8月15日,哔哩哔哩(Nasdaq:BILI,俗称B站)官网发布了一条动态:互动视频正式公测,并给创作者们准备了共100万元的奖金。只要up主们投稿互动视频,打上#互动视频大赏#标签,即可参与。
早在7月8日,B站就宣布上线了“互动视频”功能,一个多月以后正式公测。
8月22日,澎湃新闻记者在B站官网搜索"互动视频",搜索结果已达50页,粗略计算互动视频总数已超过1000,目前最火的互动视频点击量达四百多万。
值得注意的是,B站方面透露,站内的互动视频总播放量即将破亿。B站相关人士称,互动视频能够将视频从“好看”变成“好玩”,互动视频的出现正在打破视频和游戏的边界,赋予观众更高的参与感。
在这之前,爱奇艺(Nasdaq:IQ)已对互动视频进行试水。
5月9日,在爱奇艺世界·大会智能视频科技论坛上,爱奇艺推出了全球首个互动视频标准IVG(Interactive Video Guideline)。互动视频标准中介绍道,互动视频是一种全新的视频类型,旨在通过增强体感反馈、剧情参与、内容探索等方式为观众带来更丰富的观看体验。
今年6月,爱奇艺就推出了基于IVG创作的国内首部互动影视作品《他的微笑》。除此之外,爱奇艺还推出了《波西米亚狂想曲》电影互动预告片、《中国新说唱》的互动视频广告,还将互动视频技术应用于超级网综《乐队的夏天》。
7月23日,爱奇艺对外发布IVP互动视频制作插件(简称IVP插件),IVP插件与视频剪辑流程深度结合,支持创作者直接在非编软件中创建、编辑、预览和导出互动视频,实现了"零门槛"编辑互动视频。
当然,视频网站第一梯队的腾讯也早已加入互动视频的赛道。今年1月,由五元文化和互影科技联合打造首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频上线。2019年3月,腾讯在UP2019大会上,发布了移动端互动叙事合辑《一零零一》。
今年7月,腾讯视频正式发布互动视频技术标准并将推出一站式互动视频的开放平台。
实际上,2018年国外市场已经开始试水互动电影。2018年底,Netflix上线了以影集《黑镜》为蓝本的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,这个故事共有五种不同的结局。然而,观众们对作品褒贬不一。据国外媒体报道,在剧中扮演天才程序员"科林"的英国演员威尔·保尔特(Will Poulter)因为剧集引起的网络批判,宣布退出推特。
2018年,法国游戏制作商Quantic Dream的《底特律:变人》则是在互动电影游戏上进行的尝试,此部电影游戏共投入了2.3亿人民币成本,用了4年时间才最终完成。
8月21日,东西文娱与华映资本在上海联合举办的互动内容“in or not in”会议上,东西文娱研究专员段苏格分析道:“在题材上,海外大公司还是多采取冒险、悬疑、剧情、动画儿童内容为主,方式上除了PGC的原创以外,也有投资入局方式。可以看到《黑镜:潘达斯奈基》过后,好莱坞硅谷跨界成势,行业标准也在不断建立行业产业化的环境。”
官方资料显示,东西文娱是定位于Glocal视角的文娱行研机构,以全球化的视野为研究导向,关注全球化大背景下,中国文娱产业的崛起和创新实践。而华映资本成立于2008年,是国内最早布局移动互联网和文化产业的技术驱动型基金之一,目前总管理规模超过60亿人民币。
会议上,华映资本投资经理马赫认为《底特律:变人》是目前最为出圈的互动游戏作品,并透露了互动电影游戏《底特律:变人》的变现情况并没有预期表现好。他认为,从用户角度来看,原因之一就是这个游戏类型属于尴尬位置。因为游戏产业能够生存的核心元素就是参与感就是互动,在这些游戏的竞争市场中,玩家看《底特律:变人》不像游戏,或者说看大于玩。
同时,马赫为游戏或者影视的变现指出了两个参考方向,一个是做得更深更大,更加的IP化,意味着更大制作,所有授权、衍生品等等。第二个是更加平民化,加进大量的元素,提到很多其他变现的可能。“比如说营销,比如说内容及广告,还有中短视频可能性。”
对于互动内容的核心目标,互影科技创始人鹍鹏认为,“互动内容改变用户和用户的连接方式,加强或者创造了一种用户在看非互动内容没有的体验,这是我们的核心目标。”
在互动电影赛道布局的初期,对于减少成本周期,一直是业内人士很关注的话题。
舞刀弄影创始人马小刀对互动电影的开发周期的缩短有所期待,“电影开发周期一般是一到五年,一到三年是主流。最终是3年还是5年,取决于中间环节能不能咬得够紧密。特别希望流程开发或者工具开发团队提供更好用的理念来相互辅助,一起往前走。”
5G时代的来临,让大家对互动内容也有了新的期待。对于互动内容的井喷期是否会到来,橙光游戏联合创始人吴彼得认为,井喷时间影响因素很多,很难确定说具体哪一年,但是注定走向这样的结果。
角色扮演类冒险互动游戏《隐形守护者》的内容统筹安澜悠然很看重资本的介入,她认为,资本介入很有可能会使这种类型产品大量不断试错,试错越多大家积累经验产生爆款时间越来越快。同时,作品能不能出爆款则有赖于生产好内容的编剧。
澎湃新闻见习记者 揭书宜