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增速放缓 游戏产业步入深度竞争区

来源: 证券时报  发布时间: 2018-08-15 14:27:47 编辑:诚富

导读:游戏行业增速的放缓似乎已经是一个不争的事实。

游戏行业增速的放缓似乎已经是一个不争的事实。

近期,中国音数协游戏工委、伽马数据发布的2018年上半年中国游戏产业报告显示,上半年中国游戏市场销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,而这一指标在过去三年分别为21%、30%、27%,增速出现了明显的下滑。

在手游占据比例越来越高的今天,其他一些行业的数据或许已经预示了这种放缓:今年前7个月,国内智能手机出货量同比下降了接近18%,可见市场已基本饱和。而基于智能手机之上的手游用户,能够新拓展的空间自然受到了压缩。

用行业内人士的话来说,游戏行业正面临着3月游戏版号停发带来的产品荒、下沉红利将尽带来的用户荒、买量成本高企带来的流量荒。除了政策方面的影响,这三“荒”,归结下来核心仍在产品和市场两大方面。

从产品看,两极分化或将愈演愈烈,有融资渠道、行业经验丰富、实力雄厚的公司,其产品的质量、潜力将更具优势。伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》显示,到今年7月31日,中国上市游戏企业已达到191家,港股市场是近期游戏公司主要上市地,大多数国内主要游戏公司都已经登陆境内外的资本市场。

不过,从规模上来看,年收入超过4亿元的游戏企业只有38家,行业呈现出少量巨头与众多小型公司并存的竞争格局,如腾讯的王者荣耀上半年流水仍超过百亿元,而一些小公司的产品表现很不稳定,甚至从上线初期就缺流量。

在用户增长趋于饱和的市场情况下,对存量用户的深度开发,成为了业内的共识,目前谈论较多的一个是细分市场,一个是电竞。

谈到市场细分,有多种标准,如按区域分、按品类分、按用户群体特性分等。对此,伽马数据首席分析师王旭认为,大型企业因为有资金、工作室、技术和数据,可以有实力开发更多的细分产品,并且现在大型企业有一些产品不是直接盈利,产品矩阵的作用是抢量,是带动用户规模增长,为自己其他高收入的产品提供用户。

这一点在网易体现较为明显。据悉,网易游戏以旗下近20个工作室为核心,每个工作室均拥有自身的代表性产品和擅长领域,在其20余款移动游戏中,TapTap游戏社区评分超过8分的产品超六成。

电竞方面,对于产业链各环节的布局已有不少公司加入,在A股上市公司中完美世界的战略倾斜更为突出,这与其产品有关。据悉,完美世界代理的《DOTA2》、《CS:GO》在全球电竞赛事数量、赛事奖金两方面均排名前两位。而随着电竞赛事的商业价值得到越来越多的认可,不断提升的赞助费用,丰富了组织赛事游戏公司的收入来源。

事实上,不管是细分还是电竞,本质都是随着行业发展成熟、用户趋于饱和,企业进入了深度竞争的阶段。在这个阶段,对于用户心理、行为的捕捉研究,对于销售推广渠道的准确了解,对于产品的深度开发能力等因素,将决定哪些企业能够在这个行业走得更远、走得更好。