不成熟+变现难 VR火爆背后泡沫有多大
导读:那么,表象火爆的VR行业背后究竟存在哪些问题?或者说哪些问题是制约VR行业再次突破的桎梏呢?今天我们就围绕这些话题来聊一聊。
第1页:叫好不叫座让VR陷入尴尬
2016被看作是VR元年。确实,在过去一年当中,整个VR行业驶入了快车道。硬件与内容蓬勃发展,不同领域里遍地开花,资本市场大量资金注入,VR实体体验店遍设全国,从业者们纷纷对VR行业的未来报以高度期待。然而让人颇感意外的是,看似吸睛无数的VR行业,却逐渐成为了叫好不叫座典型。看客居多,是VR行业火爆背后最大的尴尬。
去年上旬,HTC VIVE、Oculus Rift成为最受关注的VR设备,也是人们从零开始认识VR的启蒙者。然而,发售之后二者昂贵的价格、量大但却质忧的内容、以及对PC硬件的挑战,使得两款设备并没有肩负起VR设备普及的重任。
随手查了一下网络上关于HTC VIVE的销量,去年大概在15万台左右。这个数字背后,有多少是个人用户购买不得而知,但总量并不会很大,尤其是相比于更加便宜、内容更为优质的PS VR来说,HTC VIVE的个人用户保有量并不乐观。
不过,HTC VIVE与Oculus Rift总体销量虽然只能算是尚可,但其利润空间应该要比那些2000元、3000元的设备大很多。
此外,销量远超HTC VIVE以及Oculus Rift的PS VR其实也并不能算成功。虽然依托更加便宜的PS4平台,以及本身并不昂贵的价格使得PS VR在PS4用户中迅速普及,然而产能不足、游戏资源不足、加上实际体验不佳,PS VR之后究竟能否再有实质意义上的突破并不好说。就笔者个人而言,我和我身边所有使用过PS VR的人都有很强烈的感觉——VR时代或许还并没有真正到来。
那么,表象火爆的VR行业背后究竟存在哪些问题?或者说哪些问题是制约VR行业再次突破的桎梏呢?今天我们就围绕这些话题来聊一聊。
第2页:晕动症是VR难以克服的伤
晕动症是VR难以克服的伤
作为国行PS VR首批用户,笔者有幸在第一时间持续体验了这款2016年最热门的VR设备,同时也由于工作关系,对于HTC VIVE、Oculus Rift、蚁视等VR设备也有较为频繁的体验,因此也能够有一个比较直观的对比。不过在本篇文章发布之前,笔者已经出掉了手上的PS VR。
笔者个人对于游戏画面的好坏并不在意,只要游戏好玩,即便是8bit也能够接受。因此,出掉PS VR的主要原因并不是因为其过低的分辨率导致的画面模糊,主要还是不少用户都会遇到的晕动症问题。
其实相对于价格、分辨率、性能等等外部因素而言,晕动症绝对是VR设备普及的最大障碍。即便如今不少VR厂商都在宣称自家的技术能够最大限度的缓解晕动症问题,但实际使用之后就会发现,其实相当多的人都会遇到这样的苦恼。
以PS VR平台上的《驾驶俱乐部VR》这款游戏来说,它是一款竞速类游戏。笔者个人使用PS VR玩这款游戏的最长记录三圈,大概是三分钟左右的样子,之后感觉到强烈的晕眩,直接摘下头盔、关机、卧床休息;而笔者身边朋友中,最短的游玩记录是赛道第一个拐弯处晕眩。
其实,由VR设备带来的晕眩感并不只是让人觉得眩晕,就笔者的亲身体验,以及身边朋友们的反馈来看,VR设备引起的不适除了极其强烈的晕眩感之外,因人而异还会伴随着呕吐、冒冷汗、虚弱等各种各样不同的Debuff。我的一位朋友在尝试《生化危机7》VR模式20分钟之后,整整在床上躺着缓了一个下午才缓过劲来,这就是VR晕动症带给不少玩家的困扰。
当然,如果你能使用VR设备玩竞速类、模拟飞行类游戏而不感到眩晕的话,那么恭喜你,你应该是VR设备的天选之子。
去年,国家广告研究院等多家机构联合发布了《2016上半年中国VR用户行为研究报告》,该报告指出,虽然中国VR潜在用户达4.5亿,浅度用户约为2700万,重度用户约237万,但其中超过半数的人认为眩晕、佩戴舒适度、近视者看不清画面是VR面临的主要问题。
即便是对于目前佩戴舒适度最为优秀的PS VR来说,眩晕与画面清晰度仍然是必须要面对的两大问题。而HTC VIVE、Oculus Rift等设备虽然画面更加清晰,且一些国产设备能够进行屈光度调节来适应近视用户,但眩晕依然是难以解决的问题。
因此,在面对“玩游戏都要搭上半条命”这样的问题时,大部分用户保持观望就不难理解了。
第3页:普通消费级者观望大于行动
普通消费级者观望大于行动
VR行业虽然发展速度很快,但对于普通消费者而言,目前依然是处在“观望大于行动”的状态。这也是VR设备短时间内很难成为真正意义上的“新一代计算平台”的主要原因。那么用户为何会对VR设备保持观望呢?我想除了之前所提到的晕动症因素之外,还有以下几个原因:
其一,设备价格。VR设备整体价格目前处于两极分化状态,以HTC、Oculus为代表的产品价格昂贵,普通用户接受起来比较困难;而价格相对适中的PS VR虽然对于Play Station平台用户有极大的吸引力,但由于平台局限性的问题,并不能在更大范围内普及。另外,价格便宜的PC平台VR设备虽然自身价格不高,但相对应的PC设备成本也是一个不小的支出。不过,价格只是表面因素,这背后折射出的其实是VR设备在必要性上的缺失,它并没有足够的说服力来让用户为其心甘情愿的买单。
其二,内容粘性。根据《2016上半年中国VR用户行为研究报告》来看,VR设备日平均使用时长仅为37分钟,这其中有一部分原因是受VR设备佩戴舒适度、或者是晕动症的影响,而另外最大的因素则是VR内容粘性不足所致。“新鲜感强,但没有持续体验下去的动力”是目前VR内容最为尴尬的地方。
其三,对于这个时代而言VR还是太新潮。同样是根据《2016上半年中国VR用户行为研究报告》结果来看,目前中国重度VR用户以80后、90后人群为主,而年龄集中在26-30岁之间的85后人群。从中可见,VR仅仅可以说只是被年轻人中的一部分所接受和使用,与几乎全年龄段普及的智能手机、电脑等设备相比,VR在整个社会结构中的认知还很局限。就像80年代之于平板电脑一样,时下的VR对于这个时代、以及这个时代中的绝大多数人来说,还是更为新潮的设备。
正是因为在大众市场难以实现真正的普及,VR行业才在过去一年的时间里,总给人以叫好不叫座的感觉。再加上某些VR设备本身学习成本较高、安装不方便、兼容性不够好等问题,普通用户只能是敬而远之了。
第4页:游戏内容一线资源匮乏
游戏内容一线资源匮乏
其实相对于消费级市场而言,过去一年中,VR行业在企业级市场的收获更为丰富,也更容易取得进步。如VR购物、VR样板间、VR体验店、VR设计等领域,都有了比以往更加大跨度的突破。
然而在VR行业兴起之初,包括HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR三大厂商,以及众多创业型品牌在内,着力点基本都在游戏和娱乐两个方面。PS VR这种专门的游戏平台就不必多说了,HTC VIVE、Oculus Rift等依赖PC的VR设备,更是将游戏、娱乐看作是攫取红利的主要方向。
不过,VR游戏在过去一年的发展中,却存在着诸多问题。而如今,游戏产业对于设备的普及推动作用不言而喻,如果无法把握好这一块,那么VR未来的发展必然会受到不小的冲击。
纵观整个2016年,VR游戏内容缺乏一线资源支持是最致命问题。虽然一些新兴的游戏工作室看到了VR游戏的潜力并投身其中,但其作品对于推动VR行业发展来说,力量还是太过薄弱。一线IP中,也只有《生化危机7》一款真正意义上的大作实现了VR模式的完整对接,但VR模式目前也只是PS VR平台独占,大量的PC用户无法体验到这款游戏的VR模式,同时即便PC平台VR模式解禁,能够有多少PC用户同时还保有VR设备来体验这款游戏,还是得画一个问号。
不过不可否认,在Steam VR平台上不乏一些颇为好玩的游戏,但更多的则是一些或粗制滥造、或毫无游戏性可言的所谓的VR游戏,这也使得VR游戏目前缺乏粘性,无法像普通游戏那样吸附用户的空余时间。再加上随开随玩的手游、游戏性极佳的主机平台游戏,留给VR游戏的时间并不多,这也是很难让用户心甘情愿购买VR设备的重要原因,毕竟谁也不愿意花数千元买一款VR设备回来放着吃灰吧。
其实除了游戏之外,VR影音娱乐内容同样面临着不少问题。
目前,大部分影音娱乐内容主要集中在更为便利的手机端,而Cardboard这样的设备也成为VR影音娱乐的主要承载体。不过,虽然Cardboard类型的设备价格便宜,也不需要花心思去研究如何安装、如何调试,但体验过一次的朋友有多少人是还会反过头再体验的呢?
笔者个人也有一台Cardboard类型的设备,在使用了大概两次之后就完全放弃了。一方面带着这个东西看完一个电影确实是受罪;另一方面虽然用它看视频很有意思,但并不能让人获得持续性的乐趣,新鲜过后,只能是扔在柜子里吃灰。
因此,是否能够有丰富的一线内容资源支持、能否解决舒适度问题、以及是否能够让VR内容变得更有粘性,我想是所有VR内容生产者需要共同考虑的问题,否则VR的未来也只能还是在叫好不叫座中的延续,直至死亡。
第5页:需要解决哪些问题
需要解决哪些问题
过去一年,VR行业的创业者们最深刻的体会之一就是变现困难。
虽然中国潜在VR用户达到4.5亿,但真正在使用VR设备与内容的用户总量并不大。所以我们看到,VR行业从兴起到洗牌的速度可以说是整个数码行业里最快的。
根据中国电子商会虚拟现实市场促进委员会联合市场调研机构GFK推出的《2016年中国虚拟现实零售市场报告》来看。去年,中国零售市场VR硬件(包括眼镜盒子和PC式头显)月平均销量达到38.2万台,但单台平均价格仅为137元,利润空间有多大?我想只有VR硬件设备商们自己知道了。
另外,该报告还指出:GFK通过调查,发现消费者对VR产品了解过多反而适得其反——在非常了解VR的群体里,有62%的用户表示不会购买;在有一定了解程度的群体里,这一比例是36%。从一个侧面也证明了目前VR硬件不成熟的问题确实会影响到消费者的购买热情。
因此,VR行业如果想要在未来获得更大的突破,必须要解决以下几个问题:
其一,突破技术瓶颈,尤其是如何去解决晕动症的问题。其实在相对静止或速度较慢的VR内容中,用户眩晕的发生机率并不高,晕动症主要集中在竞速类、模拟驾驶类游戏内容当中,而这些内容其实是体现VR设备特性的最佳方式之一,因此如何能够做出更好玩、且不会让人感到眩晕的内容,就成为VR技术的主要突破点。
其二,提升内容粘性。在移动信息时代,用户的碎片时间越来越多,且大部分被手机、平板电脑等移动智能设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。坐地铁玩手机很正常,但试想坐地铁带着VR头盔玩手机,那无疑是不太现实的。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展。
其三,提升一线内容资源数量。VR被认为是一个内容为王的行业,而如今,诸多一线IP都并未进入VR领域、或者还在探索之中,许多一线厂商也对经典IP的VR化持观望态度,这与VR设备的技术不成熟有很大关联。因此,提升一线内容资源数量首先还是要实现技术突破,否则,VR在消费级领域永远只能是边缘化的产品。
此外,根据GFK的预测,在VR应用方面,2017年,教育、设计、旅游、医疗等VR应用将有突破性进展。尤其是教育与家装领域会最先实现突破。而社交、大数据管理、工业制造、军事、驾驶体验等也将成为VR可以布局的应用领域。由此可见,相对于消费级领域来说,VR行业更大的机会或许还是在企业级,这可能与VR行业初期的着力点有较大偏差。