日媒:中国动漫游戏产业在争议中壮大 大幅超过日本
导读:日媒称,在中国,动画、漫画和游戏(ACG)正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合3600亿元人民币),日本的内容也备受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为当今中国衣食已足的一种象征。
日媒称,在中国,动画、漫画和游戏(ACG)正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合3600亿元人民币),日本的内容也备受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为当今中国衣食已足的一种象征。当然,对于沉迷游戏的年轻人,家长的担忧声也在不断加大。
据《日本经济新闻》网站9月8日报道,7月下旬,2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举行。在浙江学习美术的女大学生小肖(24岁)两手抱满了袋子,心满意足地说:“我买了很多喜欢的游戏产品和手办。”这一天,她花在购物上的金额约为4000元人民币,相当于上海市大学应届毕业生的起始工资。
ChinaJoy的观展者以十几岁和二十几岁的年轻人为主,总人数超过30万。同样在7月下旬举办的“哔哩哔哩动画(bilibili)”漫展上,每张高达500~2000元的门票一售而空。漫展的聚客能力由此可见一斑。
2017年1至6月,中国游戏市场规模同比增长27%,达到998亿元人民币左右。如果包括动画在内,全年有望达到近6万亿日元,大幅超过在2015年突破3万亿日元的日本。
中国2015年城镇非私营单位就业人员平均工资达到6.2万元。上海等地超过10万元,无疑已经变得富裕。但观察月收入可以发现,上海仅为9000元左右,全国平均仅有5000元,可支配收入则更少。这与女大学生为购买游戏周边花费约4000元、最高2000元的门票迅速售罄的状况并不匹配。市场迅速扩大的背后存在中国特有的因素。
首先是房地产价格暴涨。年轻人的父母一代上世纪90年代从政府和工作单位低价获得的住宅价格暴涨数十倍,具有转卖收益和租金收入等相当多“副业收入”的家庭也不在少数。此外,由于长期的计划生育政策的影响,包括祖父母在内,家长在孩子消费方面往往容易放松钱袋子。
与此同时,生活压力较小的城市地区年轻人专注于自己的兴趣爱好,支撑了动画和游戏领域的大肆消费。