游戏领跑互联网内容付费
导读:蓝莲花研究机构日前发布的报告显示,2016年预估用户数字内容付费规模将达2123亿元,同比增长28%。其中游戏是第一大用户付费内容,但非游戏付费规模正在高速增长,达到515亿元,同比增长66%,占比提升至24%,预计2018年这个比例将上升至31%。
蓝莲花研究机构日前发布的报告显示,2016年预估用户数字内容付费规模将达2123亿元,同比增长28%。其中游戏是第一大用户付费内容,但非游戏付费规模正在高速增长,达到515亿元,同比增长66%,占比提升至24%,预计2018年这个比例将上升至31%。
随着移动支付的普及、用户付费意识的觉醒以及企业和内容创作者制作出越来越精美的数字内容,用户对数字内容的付费意愿和实际付费行为正在快速增长起来。从用户付费类型来看,用户付费内容日趋多元,游戏、直播、视频、阅读均为用户付费较大的内容,其中直播、视频、音乐这类视频化和娱乐性的内容增速最为让人瞩目。
可以说用户付费是互联网企业重要的增量,而付费内容中非游戏付费内容占企业的比例也在逐渐提升,预计2018年这个比例将上升至12%,这对营收规模较大的企业而言,贡献虽然不大,但对于部分中小企业而言,用户付费将成为收入的主要来源。所以为了降低用户付费成本,广告模式仍然是互联网企业采用的重要模式。预计未来互联网广告规模仍然大于用户付费规模,到2018年两者比例大约为6:4 。
但付费业务的发展也在一定程度上替代了广告营收。以视频网站为例,会员一般可享受无广告的内容服务,虽然会员规模的增长势必影响广告库存,但是视频网站可以通过广告植入的方式降低影响。有业内人士指出,互联网企业必然要拓展线上盈利业务来契合平台用户人群的需求,而视频网站在有一定用户规模基础的情况下,展开广告、游戏联运、付费会员等方向的商业化尝试都是非常合理的。