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一文读懂VR产业格局:硬件内容谁更靠谱

来源:21世纪经济报道 发布时间: 2016-03-29 09:02:59 编辑:诚富

导读:2016年被许多业内人士称为消费级虚拟现实(简称“VR”)元年。

2016年被许多业内人士称为消费级虚拟现实(简称“VR”)元年。

3月19日,Facebook首席执行官、联合创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛上指出,2016年会成为消费级VR元年,未来10-15年,VR技术将彻底改变人们的生活。高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。

在中国市场,VR创业公司层出不穷,腾讯、阿里、乐视、暴风等互联网巨头也纷纷加入战局。如火如荼的VR产业中,市场竞争格局究竟如何,产业发展面临的最大阻碍是什么,又存在哪些尚待挖掘的机会?

3月27日,极客公园旗下品牌活动极客公开课在北京中华世纪坛举行。在活动上,极客公园发布了首份中国VR产业报告。该报告对近几年中国发生的VR大事件、VR技术的变化及创新,VR行业的发展现状及趋势进行了分析。

硬件:手机厂商或将成为移动VR主要推手

报告指出,目前VR应用主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。

在房地产行业试水VR的企业有无忧我房、指挥家等,家装领域有豪斯VR、美屋365等,旅游领域有赞那度、追梦客等。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。

随着Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PS VR 消费者版的相继发货,国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品的开售,VR头显设备已具备初步的市场规模。但报告认为,国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑。因此从硬件设备达到一定的市场占有率,到行业的真正爆发还有很长一段路要走。

报告还指出,移动VR是未来趋势,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手。移动VR比PC/主机VR能够更快普及的原因在于,一方面,移动VR眼镜盒子的低成本能带来价格优势。另一方面,移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃。

但由于门槛很低,移动VR目前面临的现状是,眼镜盒子性能不合格的混乱市场格局。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手。目前国内的手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作,乐视与3Glasses、灵境和蚁视合作,小米参与了乐相的B轮融资,华为、联想等厂商也都在进行VR布局。

内容:电影尚在试验阶段,直播或先突围

报告认为,推动VR产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。

VR视频的三种形态包括3D效果视频、360度全景视频和交互视频。报告指出,相比于影视剧,直播最有可能成为VR内容突破口,以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。

一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP。另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。

好莱坞电影《星际穿越》、《火星救援》等,都发布了自己的VR体验短片。但报告指出,VR电影短期内无法成气候的原因在于:第一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少。第二,VR电影在叙事逻辑、镜头语言上都还没有比较成熟的模式。第三,用户教育还需要时间。

因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。

VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前,VR游戏以Demo为主,创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来。随着 Oculus Rift 和 HTC Vive 消费者版的发货,VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个“爆款游戏”将激活市场。

格局:创业者善于创新,大公司催熟市场

中国目前已经出现了数百家VR创业公司,覆盖VR产业的几乎所有环节,互联网巨头也不断涌入。

腾讯是BAT中第一个尝试VR的公司,生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节。虽然是全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行。今年3月17日,阿里巴巴正式宣布成立VR实验室,并发布了自己的VR战略:围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局。

乐视是目前互联网公司中VR布局最完整的一家,几乎将VR融入到了自己的每一条业务线中。但与腾讯不同的地方在于,乐视的生态是建立在移动VR的基础之上的,而腾讯更多是依托游戏主机和PC。且乐视更看重影视内容,而腾讯的重心在游戏。

暴风一直在基于暴风魔镜构建VR生态,生态以魔镜和魔王两款头显为入口,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。现阶段,内容和渠道是暴风着重想要补齐的短板。

报告认为,创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。互联网巨头的入局,将快速推动整个VR行业的发展,亦可以向创业者提供战略支持和合作机会。