当前位置:首页 > i~上市 > 科创版 > 正文

新三板虚拟现实"落地"难 11家挂牌企业仅2家盈利

来源: 华夏时报(北京) 发布时间: 2016-10-09 15:24:12 编辑:诚富

导读:2016年被称为虚拟现实(简称“VR”)元年,拉动VR行业快速发展的四驾马车政策、需求、供给和资本初具雏形,然而,与行业环境不断完善形成巨大反差的是盈利能力的严重不足。

2016年被称为虚拟现实(简称“VR”)元年,拉动VR行业快速发展的四驾马车政策、需求、供给和资本初具雏形,然而,与行业环境不断完善形成巨大反差的是盈利能力的严重不足。Wind资讯数据显示,在新三板挂牌的11家虚拟现实(简称“VR”)公司上半年盈利的仅有2家,1家持平,剩余的8家则出现不同程度的亏损。

火热背后难盈利

Wind资讯数据显示,挂牌的11家VR公司上半年营业收入出现增长的有6家,占54.5%;营业收入出现下滑下降的有5家,占45.5%。其中,盈利的仅有盟云移软和腾实信,合计约3200万元;皆悦传媒盈亏基本持平;剩余的8家公司则出现不同程度的亏损,合计亏损约2700万元。

除此之外,发展不均的问题正在上述企业中不同程度地呈现。上半年盈利最多的盟云移软半年报显示,公司上半年营业收入为7521.84万元,较上年同期增长983.44%;净利润为3126.99万元,比去年同期增长17619%。盟云移软支撑起了整个新三板虚拟现实板块的所有利润。

而作为新三板VR挂牌“第一股”的身临其境上半年业绩则出现了大幅下挫。数据显示,公司营业收入为1340.14万元,较上年同期下降62.43%;净利润为-646.75万元,比去年同期下降194.48%。

曼恒数字则亏损最多,其半年报显示,公司上半年营业收入为4039.22万元;净利润为-1004.77万元;科明数码2016年上半年实现营业收入181.05万元,较上年同期减少了65.70%。

记者注意到,虽然VR 投资热潮不减,但未能改变“赔钱赚吆喝”的局面。数据显示,挂牌的11家VR公司合计盈利仅只有500万元。除盟云移软以外,其余10家公司的净利润不论增长还是亏损,均在几百万元之内。

一家VR公司内部人士告诉记者,与上半年市场的火热相比,目前资本显得也更为冷静。虽然都知道虚拟现实将拥有巨大的市场,但从目前的技术和体验来讲都还不完善,消费者也处于观望之中,企业不敢过度加码。

中银国际分析师田世欣表示,在引发一波又一波的概念炒作之后,有必要对行业进行冷思考,到底拥有怎样特质的企业才是真正在这个行业中拥有核心竞争力,并能在这个投资白热化的“元年”之后仍能生存?

挂牌企业乱象不断

据艾瑞咨询统计的各细分行业融资情况中可以看到:截至2016年初,VR硬件开发商的融资总额占到整个VR行业的51.9%,平台门户的融资占比为19.0%,内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%。目前来看,整个VR行业大部分项目属于天使轮融资阶段,获得B轮融资的项目屈指可数。

但由于产业与资本的驱动,VR在中国越来越火热,部分企业夸大叙述,甚至铤而走险,盲目扩张。

今年5月,盟云移软在2015年年报中因员工月均工资不足两千,专利平均研发时间不足3天等问题遭到了全国股转公司的问询。

身临其境今年6月正式推出可见光和无线电双核定位的VR主题公园,并将2016年发展目标定位于400家,2017年发展目标为1000家。但记者咨询身临其境官方客服得知,截至目前,其主题公园仅建成70余家,距离今年400家的目标还有很大的距离。

皆悦传媒今年9月发布的一则公告更是将自身伤疤暴露无疑,公告共涉及资金占用、提前使用募集资金、募集资金拆借未经公司内部审批等六种问题,涉及违反《公司法》、《非上市公众公司监督管理办法》、股转系统相关规定等6项违规违纪问题。

国都证券研究员韩保倩表示,当前很多挂牌的中小企业信披意识非常淡薄,监管层的持续督导和自律监管手段将逐步地把企业引入规范。

作为一种前沿科技,VR也将面临落地能力的考验。其中,线下体验的店铺量,VR 头显的出货量,及用户参与度,将首当其冲,成为业内目光的聚焦点。

但就目前来看,处于爆发前夜的虚拟现实产业似乎还缺少什么。

就价格价位而言,目前行业市场上流通的VR硬件价格从几十到几百到几千上万,而由于VR硬件设施的研发具有较高的技术门槛,不同价位的产品在成像质量上有明显差别,这会直接影响到用户体验。

就用户反馈而言,VR应用存在内容匮乏、硬件不成熟、体验较差等问题。当前VR行业仍存在统一规范缺乏、内容单一的短板,技术门槛比较高,距离普及还有一段距离。

有体验者告诉记者,目前VR产品并没有一些公司宣传得那样好,有很多的地方都需要完善,体验过后并不会迫切地想要再玩一次。

广证恒生分析师赵巧敏表示,目前国内VR技术水平与国外存在较大的差距,硬件、图像技术、数据等方面的技术缺陷制约产品的突破,难以商业化;国内VR内容主要集中在游戏、视频方面,其他优质内容过少,使得用户粘性不强 ;显示效果好的VR设备成本相对较高,国内一些价格较低的VR产品山寨化、同质化严重;大部分VR设备过重,重力分布不均匀,长期佩戴后会有不适感与 晕眩感;同时,目前交互体验欠佳。